ACRE
Dragon Age: The Veilguard PC está polido, tem bom desempenho e ultrapassa largamente a qualidade das consolas

PUBLICADO
11 meses atrásem
Dragon Age: The Veilguard é um desvio radical da atual norma AAA de lançar jogos para PC com problemas técnicos incompletos ou completamente avariados. É polido, com uma experiência de utilizador inteligente, funciona bem onde é preciso – e, como uma versão para PC deve fazer, oferece uma fidelidade visivelmente mais elevada do que os equivalentes para consola, tirando partido dos pontos fortes da plataforma. É um jogo que merece ser elogiado – se não mesmo celebrado – pelo facto de a sua execução ser tão boa, funcionando bem em hardware convencional até ao melhor dos melhores.
O novo Dragon Age é baseado no motor Frostbite da EA, mas felizmente não tem os stutters transversais que afectaram o remake de Dead Space. No primeiro arranque, tem um longo passo de pré-compilação de shaders que demora cerca de quatro minutos e meio num Ryzen 7 7800X3D e cerca de dez minutos num Ryzen 5 3600 de gama baixa. Na minha experiência, isto parece capturar a quantidade necessária de shaders para ter uma experiência suave no jogo, sem stutter intrusivo quando novos efeitos ou objetos aparecem no ecrã. Prefiro um passo longo de compilação de shaders no início de um jogo, se isso reduzir os stutters intrusivos da compilação de shaders. O Nixxes tem uma abordagem de compilação assíncrona de shaders em tempo real, mas isso aumenta a carga geral da CPU durante o jogo – e é especialmente impactante em CPUs de baixo custo. No final das contas, acho que a BioWare tomou a decisão certa aqui.
O resultado final é que o nosso veterano Ryzen 5 3600 mantém 60 fps saudáveis em quase todas as cenas do jogo, com apenas algumas descidas abaixo desse objetivo. A limitação da taxa de fotogramas ou a utilização do v-sync triplica o buffer da experiência e diminui a carga sobre a CPU, garantindo uma jogabilidade mais suave.
A suavidade define a experiência do utilizador no jogo, bem como o melhor sistema de menus e opções da sua classe. A BioWare optou por utilizar um sistema de menus brilhante, onde é possível editar as opções gráficas e ver o impacto nos visuais e no desempenho mudar em tempo real – perfeito para afinação. Apenas duas opções requerem um reinício: texturas e nível de detalhe, mas, de resto, o sistema é robusto. Há também um medidor de VRAM útil, juntamente com explicações de como cada definição afeta os subcomponentes do sistema.
A BioWare aposta fortemente em funcionalidades muito úteis: Adoro a opção de redimensionamento dinâmico da resolução ajustável, que permite obter a melhor qualidade de imagem possível à taxa de fotogramas pretendida. Também adoro o multi-escalonador explícito: por exemplo, podes definir o jogo para 4K, selecionar a qualidade DLSS e depois definir a escala de resolução para 67%. Isto configura uma resolução interna de 835p, reconstruída com DLSS para 1440p, com a GPU a fornecer um simples upscale para 4K – mas com uma interface de utilizador 4K. Este tipo de dupla escala é frequentemente utilizado nas consolas e permite uma apresentação razoável em ecrãs de alta resolução quando se utiliza uma GPU mais modesta. Pode mesmo ir na direção oposta, reduzindo a amostragem a partir de uma escala de resolução superior a 100 por cento – e pode adicionar reconstrução a isso.
Também estou impressionado com o facto de a BioWare estar a oferecer um escalonamento significativo para além das versões para consola. Isto acontece essencialmente em três áreas. Com o hardware certo, a qualidade e o desempenho da imagem são melhorados, proporcionando uma imagem mais nítida e estável a uma taxa de fotogramas mais elevada. Isto é normal, mas os maiores ganhos vêm de definições como a decoração do terreno, que controla a quantidade de objetos espalhados pelo mundo, como plantas, pedras e outros.
O aumento da fidelidade do ray tracing é talvez a maior atualização. O PC tem uma opção “seletiva” que só ativa o RT quando o jogo tem o desempenho necessário para o suportar – mas talvez o modo devesse chamar-se “altamente seletivo” porque poucas cenas o utilizam. O PC permite-lhe utilizar sempre a oclusão de ambiente RT e os reflexos RT. Para além disso, o jogo tem uma definição ultra com inúmeras melhorias, embora com um custo de desempenho esperado. A minha única crítica é que o RTAO precisa de ser mais escalável, com suporte para uma distância de raio maior, uma vez que, de momento, parece bastante curta, o que faz com que muitas cenas pareçam bastante planas.
Configurações otimizadas? Podemos olhar para a versão PS5 para ter uma ideia de como a BioWare pretende escalar as coisas, mas, em última análise, há várias definições que são personalizadas para as consolas e não podem ser igualadas. O redimensionamento dinâmico da resolução deve estar no topo da lista de definições otimizadas e não é de surpreender que as consolas o utilizem em grande escala. No entanto, os seus efeitos podem mudar consoante o upscaler. Não consigo que funcione com o XeSS, pois parece que está a ser utilizada uma versão mais antiga da tecnologia. O DLSS funciona, no entanto, mas os seus limites mínimos são sempre de 50%, enquanto o FSR pode ser inferior nos casos mais extremos. Se tentar utilizar o Nvidia DLAA, o DRS não funciona, o que faz sentido se pensar nisso – concentra-se apenas no anti-aliasing, em oposição ao upscaling.
No que diz respeito ao ray tracing por hardware, deve ser ajustado de acordo com o seu hardware. O RT ativado não é exatamente muito pesado, mas aumentar a resolução dos reflexos RT aumenta a carga. Oclusão de ambiente RT? Com base na baixa distância dos raios e no sombreamento insuficiente, não vale a pena.
Do lado da CPU, a Zen 2 consegue quase fazer o mesmo – mas não vai conseguir manter os 60fps ou mais. Esse é um trabalho para a Zen 3 ou peças Intel equivalentes. O teu próximo ponto de contacto deve ser a qualidade da decoração do terreno. Esta opção altera a quantidade de vegetação, pedras, ramos e folhas espalhados pelas secções mais abertas do jogo e tem um impacto notável no desempenho em ultra – cerca de quatro a cinco por cento, dependendo do cenário. Recomendo a configuração alta das definições otimizadas para garantir que as áreas mais abertas do jogo funcionam o melhor possível.
O nível de detalhe também deve ser reduzido para alto por uma razão semelhante: oferece um pequeno aumento de desempenho, enquanto as definições média e baixa removem muita geometria a meia distância. Curiosamente, esta definição do nível de detalhe também afeta a qualidade das sombras projetadas pelas árvores. Uma vez que não recomendo o RTAO, que tipo de HBAO deve utilizar? A definição completa oferece obviamente mais cobertura e maior contraste, mas, no fim de contas, o SSAO é um hack e é difícil saber qual é o mais preciso fisicamente. É uma questão de gosto, mas, pelo que vale a pena, as consolas estão a utilizar a opção “HBAO total”.
As definições de pós-processamento controlam a qualidade da desfocagem de movimento e a profundidade de campo. A opção Ultra permite obter formas bokeh muito melhores do que as definições abaixo, a um custo elevado de quase 11% em relação às definições média ou alta, mas, na minha opinião, as definições média e alta são semelhantes e também estão em conformidade com a PS5. A qualidade da iluminação é outra vitória simples, em que esta controla a qualidade das sombras. Passar de ultra para alto apenas introduz uma perda de qualidade subtil nas sombras, enquanto que médio e baixo produzem reduções de qualidade óbvias.
Otimizado Baixo | Otimizado Alto | Desempenho PS5 | Fidelidade PS5 | |
---|---|---|---|---|
Qualidade da textura | Médio | Médio | ? | ? |
Filtragem de textura | Ultra | Ultra | Médio | Alto |
Qualidade da iluminação | Alta | Alta | Alta | Alta |
Sombras de contacto | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Oclusão de ambiente | HBAO total | HBAO total | HBAO total | HBAO total |
Reflexos screen-space | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Iluminação volumétrica | Ultra | Ultra | ? | ? |
Qualidade do céu | Ultra | Ultra | ? | ? |
Reflexos RT | Desligado | Em | Desligado | Seletivo |
RTAO | Desligado | Desligado | Desligado | Seletivo |
Ultra RT | Desligado | Ligado | Desligado | Desligado |
Nível de pormenor | Alto | Alto | Alto | Ultra/Alto |
Fios de cabelo | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Qualidade do terreno | Ultra | Ultra | Médio | Médio |
Decoração do terreno | Alta | Alta | Alta | Alta |
Efeitos visuais | Ultra | Ultra | ? | ? |
Pós-Processamento | Alto | Alto | Médio/Alto | Médio/Alto |
As configurações otimizadas para Alta devem ser boas para 30-40 fps em placas da série RTX 30/40. As GPUs com 10-12 GB de VRAM podem aumentar a qualidade da textura. As definições de qualidade PS5 não listadas não foram testadas.
Para além disso, não mexas nas outras definições – como, por exemplo, o cabelo em madeixas. Sim, é possível poupar algum desempenho de cena para cena com esta opção desativada, mas é uma funcionalidade tão boa que deve ser mantida ativada, a não ser que o seu equipamento não a consiga suportar. Definições como a qualidade do céu e a qualidade volumétrica têm, curiosamente, um impacto muito pouco mensurável no desempenho e tive dificuldade em discernir as diferenças entre os níveis de qualidade quando alternados, mesmo depois de reiniciar o jogo.
A qualidade dos efeitos visuais, a qualidade do terreno… é só aumentar esses níveis ao máximo. No entanto, a qualidade da textura é importante se tiveres uma GPU de 8 GB. A 1440p, as definições máximas estão fora de questão e também há problemas visuais em alta, em que algumas texturas parecem não carregar, o que é pior do que em média. Por isso, recomendo o modo médio, mas considero a hipótese de experimentar o modo alto para um streaming menos agressivo.
Em resumo, Dragon Age: The Veilguard é uma excelente versão para PC – uma raridade, de facto. Corre bem, adapta-se bem e graciosamente a vários níveis de hardware e o sistema de menus é uma alegria absoluta. Há apenas algumas pequenas melhorias que posso recomendar, mas, em última análise, a BioWare fez um excelente trabalho com este jogo. Sinceramente, gostava que mais jogos fossem lançados num estado tão bom como este.
Relacionado
VOCÊ PODE GOSTAR
ACRE
Ufac apresenta delegação que vai para os Jubs 2025 — Universidade Federal do Acre

PUBLICADO
1 dia atrásem
27 de setembro de 2025
A Ufac, por meio da Pró-Reitoria de Cultura e Extensão (Proex) e em parceria com a Federação do Desporto Universitário Acreano (FDUA), apresentou oficialmente a delegação que representará a instituição nos Jogos Universitários Brasileiros (Jubs) de 2025. O grupo, formado por cerca de 70 estudantes-atletas e técnicos voluntários, foi apresentado em cerimônia realizada na quadra do Sesi neste sábado, 27.
A equipe, que competirá no maior evento de desporto universitário da América Latina, levará as cores da Ufac e do Acre em diversas modalidades: handebol, voleibol, xadrez, taekwondo, basquete, cheerleading, futsal e a modalidade eletrônica Free Fire. A edição deste ano dos jogos ocorrerá em Natal, no Rio Grande do Norte, entre 5 e 19 de outubro, e deve reunir mais de 6.500 atletas de todo o país.
A abertura do evento ficou por conta da apresentação da bateria Kamboteria, da Associação Atlética Acadêmica de Medicina da Ufac, a Sinistra. Sob o comando da mestra Alexia de Albuquerque, o grupo animou os presentes com o som de tamborins, chocalhos, agogôs, repiques e caixas.
Em um dos momentos mais simbólicos da solenidade, a reitora da Ufac, Guida Aquino, entregou as bandeiras do Acre e da universidade aos atletas. Em sua fala, ela destacou o orgulho e a confiança depositada na delegação.
“Este é um momento de grande alegria para a nossa universidade. Ver a dedicação e o talento de nossos estudantes-atletas nos enche de orgulho. Vocês não estão apenas indo competir; estão levando o nome da Ufac e a força do nosso estado para todo o Brasil”, disse a reitora, que complementou: “O esporte universitário é uma ferramenta poderosa de formação, que ensina sobre disciplina, trabalho em equipe e superação”.
A cerimônia contou ainda com a apresentação do time de cheerleading, que empolgou os presentes com suas acrobacias, e foi encerrada com um jogo amistoso de vôlei.
Compuseram o dispositivo de honra do evento o deputado federal e representante da Federação das Indústrias do Estado do Acre (Fieac), José Adriano Ribeiro; o deputado estadual Eduardo Ribeiro; o vereador de Rio Branco Samir Bestene; o vice-presidente da Federação do Desporto Universitário do Acre, Sandro Melo; o pró-reitor de Extensão, Carlos Paula de Moraes; a diretora de Arte, Cultura e Integração Comunitária, Lya Beiruth; o coordenador do Centro de Referência Paralímpico e Dirigente Oficial da Delegação da Ufac nos Jubs 2025, Jader de Andrade Bezerra; e o presidente da Liga das Atléticas da Ufac, Max William da Silva Pedrosa.
Relacionado
ACRE
Ufac realiza 3ª Jornada das Profissões para alunos do ensino médio — Universidade Federal do Acre

PUBLICADO
2 dias atrásem
26 de setembro de 2025
A Pró-Reitoria de Graduação da Ufac realizou a solenidade de abertura da 3ª Jornada das Profissões. O evento ocorreu nesta sexta-feira, 26, no Teatro Universitário, campus-sede, e reuniu estudantes do ensino médio de escolas públicas e privadas do Estado, com o objetivo de aproximá-los da universidade e auxiliá-los na escolha de uma carreira. A abertura contou com apresentação cultural do palhaço Microbinho e exibição do vídeo institucional da Ufac.
A programação prevê a participação de cerca de 3 mil alunos durante todo o dia, vindos de 20 escolas, entre elas o Ifac e o Colégio de Aplicação da Ufac. Ao longo da jornada, os jovens conhecem os 53 cursos de graduação da instituição, além de laboratórios, espaços culturais e de pesquisa, como o Museu de Paleontologia, o Parque Zoobotânico e o Complexo da Medicina Veterinária.
Na abertura, a reitora Guida Aquino destacou a importância do encontro para os estudantes e para a instituição. Segundo ela, a energia da juventude renova o compromisso da universidade com sua missão. “Vocês são a razão de existir dessa universidade”, disse. “Tenho certeza de que muitos dos que estão aqui hoje ingressarão em 2026 na Ufac. Aproveitem este momento, conheçam os cursos e escolham aquilo que os fará felizes.”
A reitora também ressaltou a trajetória do evento, que chega à 3ª edição consolidado, e agradeceu as parcerias institucionais que possibilitam sua realização, como a Secretaria de Estado de Educação e Cultura (SEE) e a Fundação de Cultura Elias Mansour (FEM). “Sozinho ninguém faz nada, mas juntos somos mais fortes; é assim que a Ufac tem crescido, firmando-se como referência no ensino superior da Amazônia”, afirmou.A pró-reitora de Graduação, Ednaceli Damasceno, explicou a proposta da jornada e o esforço coletivo envolvido na organização. “Nosso objetivo é mostrar os cursos de graduação da Ufac e ajudar esses jovens a identificarem áreas de afinidade que possam orientar suas escolhas profissionais. Muitos acreditam que a universidade é paga, então esse é também um momento de reforçar que se trata de uma instituição pública e gratuita.”
Entre os estudantes presentes estava Ana Luiza Souza de Oliveira, do 3º ano da Escola Boa União, que participou pela primeira vez da jornada. Ela contou estar animada com a experiência. “Quero ver de perto como funcionam as profissões, entender melhor cada uma. Tenho vontade de fazer Psicologia, mas também penso em Enfermagem. É uma oportunidade para tirar dúvidas.”
Também compuseram o dispositivo de honra o pró-reitor de Planejamento, Alexandre Hid; o pró-reitor de Administração, Tone Eli da Silva Roca; o presidente da FEM, Minoru Kinpara; além de diretores da universidade e representantes da SEE.
Relacionado

Notícias
publicado:
26/09/2025 14h57,
última modificação:
26/09/2025 14h58
1 a 3 de outubro de 2025
Relacionado
PESQUISE AQUI
MAIS LIDAS
- ACRE5 dias ago
Equipe da Ufac é premiada na 30ª Maratona de Programação — Universidade Federal do Acre
- ACRE5 dias ago
Propeg realiza entrega de cartão pesquisador a professores da Ufac — Universidade Federal do Acre
- ACRE5 dias ago
Multa para ciclistas? Entenda o que diz a lei e o que vale na prática
- ACRE4 dias ago
Representantes da UNE apresentam agenda à reitora da Ufac — Universidade Federal do Acre
Warning: Undefined variable $user_ID in /home/u824415267/domains/acre.com.br/public_html/wp-content/themes/zox-news/comments.php on line 48
You must be logged in to post a comment Login